坂口博信「ディレクターが方向性を持たせないからプロジェクトが迷走・長期化しモチベを失いダメになる」
1 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:14:48.29 ID:/LlKEddj0
坂口博信 日本のゲームメーカーの問題点を語る
(坂口博信)優秀な子はいまだにいっぱいいると思うんですよ。で、僕はその優秀な子を3、40人集めて。『FANTASIAN』の時も意外と少人数で作れたし。ただ、だいたいその子たちが終わると、他のメーカーに散っていくんですけど。僕はずっとキープしとかないので。そうすると、だいたいどのプロジェクトもダメなんですよね。みんなが言うにはやっぱり、うまくディレクションできてなくて。ディレクションっていうのは本当の意味での方向性を持たせるってこと。それができてなくて。だから、迷走しちゃってるんですって。船頭がいないっていうか。で、結局長期化して、みんながモチベーションを失っていくっていう。だいたいみんな、そうです。で、今回、新作を作るっていうので「集まらないか?」って言ったら、みんなやりかけのあるにもかかわらず、「今すぐ、辞めて行きます!」みたい。
(堀井雄二)それで、来るわけだ。
(坂口博信)そうなんです。だから、そのプロジェクトの立て方とか……というか、ディレクションなんですけど。が、うまくいってないのが多い印象はありますね。
(鳥嶋和彦)それはなんでそうなるの?
(坂口博信)うーん。なんか、作りたいゲームを作ってるんじゃなくて、儲けたいから作ってるんじゃないですか? だから、そもそものモチベーション自体が実は存在してないっていうか。「作りたい!」っていう動機がない。
(堀井雄二)「作りたい!」っていう人がいないんだ。
(坂口博信)たぶん、そうだと思うんですよね。
(鳥嶋和彦)不幸だね。
不幸なプロジェクト
(坂口博信)そこは不幸ですね。作り手もすごい優秀なプログラマーなんですけど。そうやって不幸なプロジェクトに入ると、自分の人生の中の数年間をムダにするわけですから、もったいないんですね。
(堀井雄二)それで出来上がってもつまらないとかね。もったいないね。
(坂口博信)なかなかうまくいってないのが多いみたいですね。
https://miyearnzzlabo.com/archives/107953
18 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:33:40.90 ID:UqaypSOK0
>>1
ヴェルサスのことか
2 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:18:47.70 ID:q6Td7+uo0
1年半かけて売るモチベーションがあるだろ
3 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:18:48.37 ID:xOjfglvH0
FFMとかそんな感じだったよな
4 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:20:54.19 ID:x0ieP42g0
吉田「誹謗中傷」
14 名無しさん必死だな :2024/01/02(火) 16:31:24.41 ID:f/VzEms30
>>4
坂口はFF14信者だぞ