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【朗報】サガ河津「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」


1 名無しさん必死だな 警備員[Lv.8][新芽] :2024/05/28(火) 07:57:19.57 ID:2BRsyefb0

“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。

河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。

──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。

河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。

柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。

──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。

河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。

柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。

河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。

柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。

ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t




2 名無しさん必死だな 警備員[Lv.13] :2024/05/28(火) 08:01:30.46 ID:jcMbd6kP0

そしてどんどん低予算に




3 名無しさん必死だな 警備員[Lv.6] :2024/05/28(火) 08:04:28.48 ID:1nFmnr7w0

河津さんもコレか
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ





4 名無しさん必死だな 警備員[Lv.10] :2024/05/28(火) 08:04:30.34 ID:s4qL/xL80

ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ




6 名無しさん必死だな 警備員[Lv.9][新] :2024/05/28(火) 08:06:50.80 ID:DAVU685cM

>>4
確かに




5 名無しさん必死だな 警備員[Lv.6] :2024/05/28(火) 08:05:46.57 ID:1nFmnr7w0

というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん




7 名無しさん必死だな 警備員[Lv.7] :2024/05/28(火) 08:07:40.09 ID:gb0UnxPk0

持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか

いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな




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