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任天堂「マリオワンダーの納期はない代わりに、あらゆるアイデアを試し詰め込めた」


1 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:03:03.11 ID:ZzuBdSAed

https://www.wired.com/story/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-mouri-tezuka-interview/


ゲーム開発ではあまり聞かない話です。『スーパー マリオ ブラザーズ ワンダー』の開発チームがゲームのプロトタイピング段階にあったとき、納期はありませんでした。「『納期に間に合わないからやらなかった、できない』と言われるのを防ぎたかったのです」とプロデューサーの手塚隆氏は言う。ゲームのディレクターである毛利史郎にとって、これは非常に明確で非常に前向きな兆候でした。彼らはこのゲームを中途半端にするつもりはなかった。




2 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:03:12.27 ID:ZzuBdSAed

10 月 20 日に発売される『スーパー マリオ ブラザーズ ワンダー』は、シリーズ全体の原点である 2D 横スクロール形式に回帰したものです。マリオはキノコの王国を花の王国と交換します。花の王国では、植物の話や特別なアイテムがバッドトリップよりも早く世界全体を傾けることがあります。

このフレーバーの最後のマリオ ゲームである 2012 年のNew スーパー マリオ ブラザーズから 10 年が経ち、任天堂が最初のマリオ ゲームの普及に貢献したプレイ スタイルにプレイヤーが慣れてからさらに長い年月が経ちました。「マリオが最初に登場したときは、もちろんすべてが新しいものでした。だから、何も説明したり、そのプレイ スタイルを人々に説得する必要はまったくありませんでした」と手塚氏は言います。「私たちがゲームを提供したので、人々は自分のプレイスタイルを思いつくことができました。」




3 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:03:26.04 ID:ZzuBdSAed

しかし今、それだけでは十分ではないと手塚氏は言う。昔のマリオ ゲームは熟練を目指すもので、プレイヤーは生き残るために十分なレベルになるまで、難しいレベルに何度も挑戦する必要がありました。現在、任天堂チームの課題は、プレイヤーがどのようにプレイしたいかをより自由に決定できる環境を作り出すことです。

その自由は、ゲームの 2 つの指針の 1 つとなり、ゲーム内にいくつかの形で現れます。プレイヤーは最初に取り組むコースを選択することができ、直線の道に留まらずに一部のエリアでは世界地図を歩き回ることもできます。また、マリオ、ルイージ、ピーチなどの常連キャラクターや、デイジーなどの新しいプレイアブルキャラクターを含む、十数のキャラクターをプレイできます。ほとんどは同じようにプレイしますが、4 人のヨッシーとナビットはすべて、より穏やかな代替手段です。ダメージを受けず、ヨッシーは敵を食べることができます。





4 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:03:42.23 ID:ZzuBdSAed

ワンダーではバッジも導入されており、装備すると透明化や復活などのさまざまな能力がプレイヤーに与えられます。一部はより上級のプレイヤーにアピールすることを目的としています。開発中、チームはプレイヤーに一度に 2 つまたは 3 つを使用したり、レベルの途中でバッジを変更したりする権限を与えることを検討しましたが、最終的には廃止されました。「それは、おそらくゼルダのタイトルで見られるもののように感じました」と手塚氏は言います。「あまりマリオっぽいとは感じませんでした…マリオのゲームプレイはもっと単純でシンプルです。」

プレイヤーが何らかの理由でレベルを再試行したい場合は、いつでも新しいバッジを試すことができます。「もし誰かがコースをプレイして、それを終えて、次に進み、二度と戻ってこないとしたら、それは少し悲しいです」と手塚は言います。「本当に何度もコースをプレーしてもらいたいのです。」




5 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:04:04.88 ID:ZzuBdSAed

チームのもう 1 つの大きな優先事項は、ワンダーを秘密で埋めることでした。親切なプレイヤーは、見つけたことを自慢したくなるでしょう。「チーム内で話し合っているのは、実際に迷路を作らないことです」と毛利氏はゲームのパズルについて語ります。「迷路のように見える、または迷路のように感じられるものが必要なだけです。」これは基本的なステージ デザインです。ハザードであれギミックであれ、プレイヤーにプレイ方法について何かを教え、それを実践する機会を与えます。

それは、ワンダーの新しい水を噴き出す象の形や、頭にドリルビットを叩きつけるようなゲームのパワーアップを見れば明らかです。かわいくて間抜けで、しかも信じられないほど実用的です。毛利氏は、新しいパワーアップを作成するということは、結局のところ、それがゲームプレイをどのように変えるかということになると語ります。たとえば、地下や天井を移動できるドリルマリオを考えてみましょう。「それをやりたいなら、もぐらマリオを作ればいいのでは?」と思うかもしれません。毛利さんは言う。「だって、ドリルマリオがあれば、上から落ちてくる敵を倒せるんです。そしてそれはモグラにはできないことだ。」チームがマリオに、ブロックを壊したり敵を踏みつけたりするだけでなく、水をかけたりするためのより大きな体を与えたいと考えたとき? 「ゾウを選ぶのは当然の選択でした」と彼は言います。




6 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:04:20.74 ID:ZzuBdSAed

プレイヤーが変身できる方法はパワーアップだけではありません。『スーパー マリオ ブラザーズ ワンダー』では、物事を少し奇抜にする、その名を冠した植物も登場します。ワンダーフラワーはマリオを本当に大きくするかもしれないし、クリボーに変えるかもしれない。時には彼らは世界そのものを変化させ、パイプを曲がり、滑らかに動かします。毛利氏は、これまで数多くのマリオ ゲームが開発されてきたため、プレイヤーを驚かせるような新しいものを作るのが課題であることに気づいたと語ります。彼らは最初、別のエリアにワープするアイテムのアイデアを試しましたが、手塚が次のように痛烈に批判しました。今いる場所を変えてみませんか?」

開発者は、ほんの数レベルにワンダーエフェクトを組み込むのではなく、メインコースごとに特別なエフェクトを作成することにしました。そこで毛利氏と手塚氏は、「ゲームのどの部分に取り組んでいたか、任天堂での勤続年数に関係なく」チーム全員を集めた、と毛利氏は言う。「私たちが得たアイデアの数は、おそらく 1,000 から 2,000 を超えるアイデアでした。」そこから彼らは選択肢を絞り込み、自分たちが持っているものを洗練させました。




7 名無しさん必死だな :2023/09/01(金) 10:05:18.41 ID:ZzuBdSAed

手塚氏によれば、「ワンダー」の核心はアクションだという。「でも、そこだけに注目すると、プレイヤーにとってもクリエイターにとっても、少し退屈になるかもしれないと思います」と彼は言います。彼らは予期せぬ事態に備えて撃ち続けなければなりません。

「人々はマリオにはこうあるべきだという考えを持っていると思います。人間の脳には一定の限界があります」と手塚氏は言う。彼はチームに対し、制限的な信念を即座に捨てるよう求めています。「カッコイイと思えば、楽しくなる。やるんだ。」




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