モンハンワイルズさん、ユーザーが想定外の行動を取りすぎてしまうwww
366:名無し:2025/04/07(月) 13:00:20.391ID:jFZz4wm4z
アーティアなんて大して強くないんやから作らないでええやん
417:名無し:2025/04/07(月) 13:06:05.459ID:o38ON9ZVj
簡単に飯食えません休憩でポイント取られます
ディストピアかな?
426:名無し:2025/04/07(月) 13:07:15.911ID:D0dQitQAv
>>417
時間経過分の生活費消費してると考えたら別に違和感無いわ
430:名無し:2025/04/07(月) 13:07:44.731ID:o38ON9ZVj
>>426
じゃあポイントで飯食わせろ
446:名無し:2025/04/07(月) 13:09:56.752ID:D0dQitQAv
>>430
普通の生活で食うメシとバフが得られるメシは別なんやろ
403:名無し:2025/04/07(月) 13:04:40.031ID:IRC7XltCV
でもこんなに飯にはこだわってるんやぞ?
初代作から続く、モンハン世界における「おいしい食事」への思いとは 『モンスターハンターワイルズ』の食事システムについて訊く
(中略)
アート全般のディレクションを担当する藤岡氏は「何がおいしそうに見えるのか」を徹底的にこだわって食事のグラフィックを作っている。ハンターが「おいしそう……」と思う食事がモンハンに出てくるならば、それはまず、開発スタッフが「おいしそう……」とすでに思っている食事なのだ。
「リアルに作るだけではおいしそうに見えるわけではありません。どんなふうに表現すればおいしそうに見えるのか、ということをかなり考えています。「ワールド」の頃からは特に、ライティングやエフェクトにもこだわりつつ、食べ物の見え方そのものをデフォルメしたりもしています」
「作った料理をそのままモデルとして使用しているということはありません。実際にあるものをそのまま再現しても、それをゲーム内に入れたときにはなかなかそこまでおいしそうには見えないんですよね。もちろん高解像度のお肉のテクスチャを使ったりもするんですけど、最終的にはどう表現したいのかが重要になってくるので、結局はほとんどゼロから作ってるような感じにはなっています」
その意味では、野菜――ゲーム内のグラフィックではキャベツに似ている野菜、を美味しそうに見せるのは、お肉よりもずっと大変だったようだ。
「研究を重ねた結果、ゲーム内では、スキレットの蓋をパカッと開けたときに、キャベツが一瞬ぶわっと膨らむようなデフォルメをしました。現実ではそんなことにはなりませんし、ちょっとしたことなんですけど、でもそのぶわっと膨らむ感じがすごくおいしそうに見えるんです」
(以下略)
全文はこちら
https://jp.ign.com/monster-hunter-wilds/77968/interview/
412:名無し:2025/04/07(月) 13:05:31.659ID:mttKXUcvO
>>403
こだわった故に簡単には食べさせない
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