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【FF】スクウェア坂口「任天堂カートリッジやめて!」任天堂「やーだよ」スク坂口「PS行くわ」


1 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 13:40:39.62 ID:9OqXKrRR0

これで任天堂は負け時代に入ったね…

https://gigazine.net/news/20250219-sony-shuhei-yoshida-interview/


そして、PlayStationの大きな転機となった出来事として、吉田氏は「スクウェア(現スクウェア・エニックス)がPlayStationへの参入を決めたこと」を上げています。スクウェアは1996年のクリスマス商戦で、「ファイナルファンタジーVII」をPlayStationで発売すると発表しました。

吉田氏が語るところによれば、「ファイナルファンタジー」シリーズのディレクターを務めた坂口博信氏は、まるで実写映画のようなファイナルファンタジーの開発を夢見ていたそうです。そのため、NINTENDO64がロムカートリッジ方式を採用すると決めた際にスクウェアは「ロムカートリッジでは容量に限界がある」と述べ、任天堂にその計画変更を懇願したとのこと。しかし、任天堂は「CD-ROMは、ゲーム機には遅すぎて使い物にならない」と考えており、ロムカートリッジを採用するという方針を変えることはありませんでした。

結果としてスクウェアはPlayStationへの移行を決断し、「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」を開発していたエニックスも後に続いたそうです。




27 警備員[Lv.1][新芽] :2025/02/23(日) 13:56:10.31 ID:43Lj2f3Aa

>>1
わりいやっぱつれぇわ




40 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 14:09:33.89 ID:R8lXZ9tK0

>>1
吉田はちょっと話変えてるんだよね

カートリッジをやめろじゃなくてドライブをつけた方が良いってことでそれは「64DD」で実現しかけてた
スクウェアが本格的に撤退きめたのは「64の3D性能がPSに比べてゴミだったから」


かわいひろし スクエアキャラクタープログラマー

その時点で、64では物事がうまくいかなかったのではないかと疑っていました。
なぜなら、私の責任の1つは、64がプロトタイプ[PlayStation]に対して「どれだけうまくいくか」を比較するパフォーマンスアプリケーションを書くことでした。
それは、跳ね返る2Dスプライトがたくさんある画面を[PlayStation]と並列比較し、60秒以内に取得できるポリゴンの数を確認するものです。
そして、どんな種類のテクスチャリングやライティングがなくても、それは[PlayStation]から得られるものの50%未満でした。

もちろん、[PlayStation]の欠点は、実際にはzバッファーがなかったため、これらの重なり合うポリゴンがあるので、ちらつきを取得しないように回避する必要があります。
しかし一方で、当時64でFF7が[PlayStationで]行っていたことに近いものを手に入れる方法はありませんでした。

実は、[任天堂]が私のために企画したこの1回の旅行には、[メインプログラマーのケン]成田さんや、
その時点でファイナルファンタジー6 [Siggraph]デモのバトル部分に取り組んでいた他の数人のリード開発者がいました。

…任天堂はSquareから警告を受け取っていたと思います。
「このハードウェアは十分に機能しません。生の3Dパフォーマンスだけでなく、ストレージの観点からも。」
しかし彼らは、「この真新しいチップを製造するつもりだ」と言った。





2 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 13:41:34.55 ID:/gPP4Wyl0

そして今は任天堂は勝ちハード
FFは落ちぶれたとさ




3 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 13:42:51.86 ID:Xdk7j7Ec0

一番落ちぶれたのは坂口




4 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 13:43:19.72 ID:bKzBvo7G0

長期的にはFF凋落の始まりだったね……




6 名無しさん必死だな :2025/02/23(日) 13:44:54.07 ID:m7S8xOShd

ハードを牽引する勢いだったFFも落ちぶれたよなあ




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