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グーグルのクラウドゲーム事業「Stadia」が失敗した理由


1: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:36:03.00 ID:Iv/B/3tx0

グーグルは、最近までゲーム事業に全力を傾けているように見えていた。ゲーム業界がクラウドゲーミングへ急激にシフトする中、同社は2019年11月にクラウドゲーミングサービス「Stadia(スタディア)」を発表した。

スタディアでは、ChromecastやChromeブラウザ、モバイルアプリでゲームをストリーミングしながら、Wi-Fiコントローラーでプレイできた。立ち上げ当時は、マイクロソフトの「Xboxクラウドゲーミング」やソニーの「PlayStation Now」、エヌビディアの「GeForce Now」など、業界大手の対抗馬と目された。

同社がそれから4年足らずでスタディアのサービス終了を発表したことは、一部の業界アナリストから驚きをもって受け止められた。最近公表された報告書や専門家の推測によると、失敗の原因はコンテンツ不足や不十分な技術インフラだったという。英国の規制当局は、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)の買収計画に懸念を示しており、その根拠としてスタディアの失敗を挙げている。

「グーグルがスタディアの閉鎖を決定したことは、クラウドゲーミングに重要な強みを持っているだけでは、成功が保証されないことを示している」と、英国の競争・市場庁(CMA)は報告書の中で述べている。

CMAの暫定調査結果によると、2022年のクラウドゲーミング市場におけるスタディアのシェアは5%未満だった。これは、グーグルが公表した2021年の推定市場シェアである5~10%から低下している。ビジネスニュースサイトのインサイダーによると、2020年末時点でのスタディアの月間アクティブユーザー数は約75万人で、関係者はリテンション(サービス利用の継続)を懸念点として挙げていた。グーグルはスタディアの会員数を公表していない。

CMAによると、2022年におけるクラウドゲーミング分野のシェアは、マイクロソフトのXbox Cloud Gamingが60~70%、ソニーのPlayStation NowとエヌビディアのGeForce Nowがいずれも10~20%、アマゾンのLunaが0~5%だった。

CMAは、マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収計画に関する審査の一環として、グーグルからこれらの情報を入手した。CMAは、政府が買収を承認すれば、英国におけるゲーム機やクラウドゲーミングサービスの競争が阻害されるとしている。また、グーグルがスタディアを終了した原因は、コンテンツ不足と互換性に欠ける技術インフラに原因があると結論付けている。

https://forbesjapan.com/articles/detail/61836?read_more=1

 




2: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:37:02.18 ID:cIGIWrLB0

>ゲーム業界がクラウドゲーミングへ急激にシフトする中

そもそもこのような事実は無い




3: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:37:05.31 ID:Iv/B/3tx0

敗因はコンテンツ不足

CMAは報告書でこう述べている。「マイクロソフトは、現状でも競合他社の大半に比べてファーストパーティーコンテンツが強い。グーグルがスタディアで失敗したことを考えると、クラウドゲーミングの成功において、コンテンツが特に重要であるとわれわれは考えている。われわれが入手した証拠は、グーグルの敗因の一つがコンテンツ不足であることを示唆しており、それはOSにLinuxを採用したことが起因している」

マイクロソフトやHBOでプロジェクトを主導し、現在は米ゲーム開発企業NEONのCEOを務めるゲーム業界のベテラン、マーク・ロングも、ゲーミングプラットフォームにとって最も重要なのはコンテンツだと考えている。

グーグルは、コンテンツ不足を補うために自社スタジオを設立したが、新作ゲームを人気シリーズとして確立させるには5年を要するとロングは指摘する。「グーグルは、ゲーム業界のカルチャーを理解していないことについて、謙虚な姿勢を示していた。しかし私は、(スタディアの)ベータ版をプレイしてみたところ、驚くほど素晴らしいプロダクトだと思った」

マイクロソフトのクラウドゲーミングサービス立ち上げに携わったことのあるロングによると、クラウドゲーミングではゲーマーごとに専用サーバーを必要とし、多くの場合は高価なグラフィックカードを搭載したハイエンドサーバーが求められる。また、スタディアのゲームはLinux OS上で動作していたため、ゲームの移植が困難だった。

ロングは、遊ぶゲームを個別購入しなければならないというビジネスモデルも、スタディアの失敗につながったと指摘している。他のクラウドゲーミングサービスでは、月額料金を支払えば数百本のタイトルを遊べる。

「スタディアが多くの損失を出すことにグーグルはコミットできていなかった。対照的に、エピックゲームズはゲームストアで年間7000万ドルの損失を出しているとみられるが、将来的に独占タイトルを購入してくれるユーザーを集めるために今は無料でコンテンツを配布している」とロングは言う。

「もしスタディアが『グランド・セフト・オート』を独占配信できていたら、今では世界最大のゲーミングプラットフォームになっていただろう」





4: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:37:30.15 ID:POXGEOOUd

答え書いてあるのに何を書き込んだらいいスレなん?




5: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:46:24.91 ID:Gct1x4gW0

コンテンツ不足というよりゴミ回線と高価格で全く流行らなかっただけ




6: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:47:08.67 ID:JfNY18QK0

>>5
ソースは?




10: 気になった名無しさん 2023/03/26(日) 13:53:50.33 ID:Gct1x4gW0

>>6
当時の空気
まずstadia出たときかなり期待されてたけど
実際にアメリカ人が試したらラグラグ
「どうすんだこれ」みたいな空気になった
その割に値段も高くて即話題にならなくなった
で、結局日本で始まらなかったんじゃないか?これ




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