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【朗報】識者「FF13の一本道は手抜きではなく、むしろ線的なRPGの理想を追求した先進性の表れだった」


1: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 22:50:23.46 ID:WZBphlHc0

https://blog-imgs-175.fc2.com/t/e/s/tesuto93/ss_b0b5fab50e290f1225a19d98b85458c7c6f4f27c_1920x1080s.jpg

『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230807a


 『FF13』はかなり割り切った一本道構造で、当時ネットで「奥スクロールRPG」【※】と揶揄されるほどでした。

※奥スクロールRPG:横スクロール(アクション)RPGは珍しくないが、それ以外にスクロールすると記憶に残りやすい。1996年発売の『里見の謎』は縦スクロールRPGで、道に迷いようがなかった。

 そもそもFFシリーズはシナリオ分岐を売りにしているようなゲームではありません。なので、どの作品も一本道といえば一本道なのですが、『FF13』はそういう「物語進行が一本道」というレベルではなく、物理的に「ダンジョンマップがほとんど一本道」なのです。

 もちろん多少の分岐はあるのですが、実質的には探索する余地がほぼない一本道構造のダンジョンをひたすら奥へ進んでいくと、最深部にはボスがいて、そのボスを撃破したらストーリームービーが流れ、また次のマップに場面が移り、次の一本道が続く……この繰り返しです。

 ゲームの終盤にやっと地上世界パルスに行くと突然世界が開け、例外的な広いマップに行けたりはするのですが、ゲームの9割はずっと一本道。ここが当時、プレイヤーの間で「手抜き」と捉えられることも多く、実際にプレイせずにそのイメージだけを持ってしまったユーザーもいたことでしょう。

 しかし、僕としては、むしろこういったゲーム構造にこそ、『FF13』の先進性が表れていると考えます。






2: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 22:56:03.82 ID:kNiiDqwo0

ストーリーを全面に押し出すなら一本道がいいんだろうな。それを突き詰めるとみてるだけでいいゲームになっちゃうんだよ。




4: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 23:12:32.75 ID:iBHcxhh00

>>2
それ映画でよくね





3: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 23:11:29.25 ID:PPh+gmIy0

普通に手抜きだと思う
https://blog-imgs-175.fc2.com/t/e/s/tesuto93/straightmaps.jpg




6: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 23:17:14.73 ID:tIF9vM4L0

まごう事なき一本クソである




8: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 23:25:53.10 ID:HItVt3AA0

FF10の方が面白かったよ




18: 名無しのアニゲーさん 2024/06/14(金) 23:47:32.60 ID:n53/kTjt0

ストーリーに力入れるとしてもサブクエのがいいな
一本道と言うか長いと単純に飽きる
ショートシナリオなら分岐なんかも作りやすい




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