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元スクエニ社員「FF13の一本道は手抜きではなく、むしろRPGの理想を追求した先進性の表れだった」→物議になる


1: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:47:29.57 ID:6H6iYWYd0

https://blog-imgs-167.fc2.com/t/e/s/tesuto93/2e1a338a.jpg

『国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?』抜粋。『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?

<以下要約>

『FF13』かなり割り切った一本道構造で、当時ネットで「奥スクロールRPG」と揶揄された。

物語が一本道どころか、物理的にダンジョンマップがほとんど一本道だったのだ。

終盤には広いマップになるが、ゲームの9割がずっと一本道。これが当時、プレイヤーに

「手抜き」と捉えられ、批判された。しかし、むしろこういったゲーム構造にこそ、

『FF13』の先進性が表れている。FF13の真価は戦闘システムにある。

チームスポーツにおける監督のような視点でRPGの戦闘を楽しめる。

ブレイクゲージや戦闘BGMの高揚感で、ボス戦でもない、1回の戦闘ごとに

起伏やドラマ性を内包し、ドラマチックな展開を見ることができる。

欠点として1戦闘が長くなってしまうが、これをランダムエンカウントではなく「イベント戦闘」にすることにより

戦闘回数をかなり少なくしている。「ひとつのダンジョンにおける戦闘の回数と内容をデザインしたい」という強い意図を感じる。

『FF13』のゲーム構造を整理すると、こうです。ほぼ一本道のベルト状のマップに、

ちょうどいい感じに配置されたモンスターたちと順番に戦っていき、一戦一戦が戦略的かつ

ドラマチックに展開し、その最深部には総力戦が楽しめるボス戦がある。

いわば、パフェを上から順に食べ進めていくように「次は何が出てくるかな?」とワクワクしながら

奥へ奥へと進む楽しさがあるのです。『FF13』の「一本道」は手抜きなどではなく、

意図的に配置されたイベントを通じて、線的なゲーム体験をデザインするため意図された構成

ダンジョンの探索など、古典的な部分を捨てて、新しいビジョンを提案した。

FFが長年志向してきた「映画のようなゲーム」「操作できる映像」路線への、ひとつの答え

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230807a

時散々批判された13ですがそれでもPS3を牽引するだけの力はあったんよ。今年出た16とPS5がどうなっているかと比較するとFFブランドがどれだけダメになったかのかがよくわかる。まさか13よりも酷評されるFFが出るとは…

「言い残す事はそれだけか?」感。最新作の16でも、序盤から一本道をひたすら歩かされ、ランダムでもない固定戦闘と相まって本当にストレスがたまった。「ゲーム」作れないなら映画撮ってろ(そして今度こそ潰れろ)

手抜きだと思ったことはないけど、続編のFF13-2やLRFF13では一本道やめてるよね。

13普通に面白かった記憶。2chとかで「一本道」とか叩かれてそれに乗っかって叩いてた人らが沢山いたが、ゲームの楽しみ方も分からん奴らだと軽蔑してたよ。

13本当に好きなので再評価の兆しは嬉しい。戦闘とBGMと世界設定だけでもう他割とどうでも良くなるくらい好き。地味に戦闘時のカメラの静動の外連味が最高なんです。わかる人いるかな…










6: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:50:30.42 ID:PwUONZ+ta

今思えば16と比較すれば何でも素晴らしく見える




7: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:51:11.46 ID:CwCKZkzQ0

手を抜かず出来上がったのがあれか





8: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:51:16.84 ID:XbLgElVS0

急にどうした




9: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:51:55.94 ID:qxaGDOIad

FF13は一本道じゃなくて一本クソな
https://blog-imgs-167.fc2.com/t/e/s/tesuto93/m_03_10.jpg




11: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:52:27.37 ID:j3RNUkrl0

わろた




16: 名無しのアニゲーさん 2023/08/07(月) 13:54:05.29 ID:mPy8UdUt0

FF13面白かったな
FF16?まだ出てないけど




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