1: 気になった名無しさん 2023/02/27(月) 21:17:03.10 ID:3N0aiSnM0
https://www.famitsu.com/news/202302/27292943.html夏野
今日、この場で僕が語りたい本題は、「フロム・ソフトウェアだけじゃないでしょ」ってことなんですよ。
なぜいまKADOKAWAがゲーム事業について語るのかと言えば、やっぱり代表取締役社長である僕自身がiモード(※)時代にゲームに多く関わってきたし、
セガサミーホールディングスやグリーといったゲーム会社で社外取締役もやっていることが大きく影響しているんです。
※iモード:1999年2月に登場した、NTTドコモの対応携帯電話でメール送受信やWebサイト閲覧などを行えるサービス。ゲームコンテンツも数多くリリースされた。夏野氏は立ち上げ・運営の中核メンバーのひとり。
夏野
2000年代にはSCEと任天堂が覇権を争う中、第3のプラットフォームとして出てきたのが携帯ゲームでした。
ゲームだけの売上で言うならそれらのプラットフォームに匹敵するほどに拡大した。
そんな時代を作ってきた人間としてKADOKAWAの社長になったときに思ったのは、「何でコンソールゲームしかやってないの」と。
せっかくの自社IPなのに、モバイルゲームの多くはライセンスアウト。ライセンスを許諾してほかの会社がゲーム化したものばかり。
海外でのIP展開も同じ。うちは許諾を出すだけの状態だった。「ゲームと海外事業がもったいない!」というのが行動を起こすきっかけでした。
夏野
携帯ゲームはベンチャーが市場を開拓してユーザーが拡大したところに大手が参入するという構図。
スマートフォンでも同じことが起こっている。市場が成熟したいまならしっかりビジネスになるんです。
ところがKADOKAWAの社長になってみたら、スマートフォンのゲームにはほとんど手を出していない。
(グループ会社の)フロム・ソフトウェアやスパイク・チュンソフトはそもそもコンソールゲームの会社としていい作品をたくさん作ってきたから、それはわかる。
でも、KADOKAWA本体はものすごく多くのIPを抱えていながら、ほとんどをライセンスアウトしてしまっていて、「これでいいのか!?」と考えたわけですね。